Pembelajaran berbasis
komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program
komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi
pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis
komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar
kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap
kegiatan pembelajaran.
2.
Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium
komputer.
3.
Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat
individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.
Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer
adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah
sebagai berikut:
1.
Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media
pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2.
Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki
karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan
cara penggunaannya.
3.
Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana
kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan
objektivitas.
Kelebihan
komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Kekurangan
komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a.
Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2.
Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b.
Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e.
Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h.
Penutup (closing)
3.
Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1.Mode penyajian atau presentasi simulasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penggunaan acuan
6. Penutup (closing).
4.
Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan (choice)
b.
Kerangka instructional games
1.Penutp (closing)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar