Sabtu, 02 April 2016

TIK BAB 4 Pembelajaran Berbasis Komputer


      Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran.

   Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
     Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
    Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
    Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
    Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.

    Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
   Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
     Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
    Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.

Kelebihan komputer
     Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa. 

Kekurangan komputer
     Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.

     Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills: 
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
   1. Judul program (title page)
   2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
   3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
   1. Mode penyajian atau presentasi
   2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
   3. Grafik dan animasi
   4. Warna dan penggunaannya
   5. Penutup (closing)

2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
   1. Judul program( title page)
   2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
   3. Petunjuk (direction)
   4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
   5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
   1. Mode penyajian atau presentasi
   2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
   3. Grafik dan animasi
   4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian  respons (judging of responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)

3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
    1. Judul program (title page)
    2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
    3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
    1.Mode penyajian atau presentasi simulasi
    2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
    3. Grafik dan animasi
    4. Warna dan penggunaannya
    5. Penggunaan acuan
    6. Penutup (closing).

4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
   1. Judul program (title page)
   2. Tujuan (goal)
   3. Aturan (rules)
   4. Petunjuk bermain (direction for use)
   5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
   1.Penutp (closing)


Tidak ada komentar:

Posting Komentar